IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> ИгрОтехника
АВС
сообщение Apr 11 2010, 12:28
Сообщение #1


Ведьма(к)
******

Группа: Seminarists
Сообщений: 723
Регистрация: 1-April 05
Пользователь №: 3



Про ИгрОтехнику

http://www.acmegroup.ru/node/215
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
МаДзару
сообщение May 17 2010, 18:52
Сообщение #2


Люден
*******

Группа: Gamers
Сообщений: 1,473
Регистрация: 1-April 05
Из: планета Земля
Пользователь №: 4





Игровые явления и процессы всё чаще становятся предметом исследования не только педагогических и психологических наук, но и философии и социологии. Игра, возникшая однажды в онтогенезе живых организмов как ответная реакция, как само условие жизни уже не теряется в процессе эволюции. Организмы постоянно ведут игру против природы, возобновляя самих себя, игра природы против них вызывает ответную игру организмов против природы. Теория эволюции Ч. Дарвина прямо направлена на выяснение механизма взаимодействия живого вещества с живым же веществом, на взаимодействие живого с неживым. Дарвиновский термин борьба за существование может быть обозначен как игра во имя выживания, во имя существования. Для человека игра выходит за рамки собственно биологического значения, она становиться игрой не только и не столько за биологическое выживание, становясь условием его многочисленных форм деятельности в социуме. Каждый человеческий индивид проходит как обязательный этап игрового детства, человек играет. Более того в этот период игра выступает как ведущая деятельность. Первоначальная его биологическая игра постепенно наполняется собственно человеческим, социологическим и философским содержанием. По мере взросления игра не вытесняется иными образованиями. Она лишь меняет форму, одновременно меняя содержание. Игра проникает во все более узкие, специфические области реализации человеческого Я человека, становится его постоянным атрибутом, оказывая влияние на многие сферы человеческого бытия. Не человек первым начал играть, и, видимо, он не последнее звено в множестве играющих биологических машин. Уникальность человеческой игры состоит в том, что она во многом утрачивает собственно биологическое содержание, наполняясь смыслом социальным, культурологическим, философским. В ряду многочисленных определений человека, человек-играющий столь же значим как и человек разумный, действующий, говорящий, социологический, психологический. Более того, наличие самого игрового элемента в становлении отдельного индивидуума и человеческой общности в целом не вызывает сколь либо серьёзных аргументированных возражений. Тот факт, что ООН провозгласило игру универсальным и неотъемлемым правом ребёнка дает свидетельство о первостепенном значении игры как само собой разумеющуюся стадию естественного развития ребенка. Игра - это единственное центральная деятельность ребенка, имеющая место во все времена и у всех народов.

Игра - это вид социального поведения, искусственно сконструированного в виде модели со строго определенными правилами и четко очерченными временными и пространственными границами. Важнейшими функциями игры являются развивающая и компенсаторная.

Игра в чистом виде - это искусственно сконструированная модель, имитирующая те или иные стороны реальной деятельности, обеспечивающей выживание человека. Игра как модель имеет целый ряд принципиальных особенностей, утратив которые деятельность перестает быть игрой.

Игра ограничена во времени заранее установленными критериями. Это либо продолжительность в часах или минутах, либо результат, выраженный, например, в очках.

Игра ограничена в пространстве еще до того, как она началась. Это пространственное ограничение входит в ее определение. За пределами этого пространства игры нет. ”Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, храм, сцена, экран синематографа, судное место - все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила. Это как бы временные миры внутри обычного, созданные для выполнения замкнутого в себе действия”.

Игра ведется по жестким правилам. Их нарушение наказывается вплоть до исключения участника из игры. Она ”творит порядок, она есть порядок”. Нарушение правил ведет к разрушению самой игры. Она становится невозможной

Игра - свободная деятельность. ”Игра есть некое излишество… Во всякое время игра может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью… Она лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей”

Игра - это иная жизнь, выступающая рукотворным оазисом внутри хаоса реальной жизни. Й.Хейзинга говорит об инобытии игры. ”Переодеваясь или надевая маску, человек ”играет” другое существо”

Пространство игры имеет две зоны: игровую и зрительскую. Соответственно игра включает две группы ролей: игроков и зрителей. В традиционном варианте пространство игры состояло из игровой зоны (например, поля, площадки, ринга и т.п.) и трибун стадиона или спортивного зала. Появление радио, а затем телевидения качественно изменили структуру игры. Пропорции в численности игроков и зрителей стали несопоставимы. Пару боксеров могут наблюдать сотни миллионов зрителей. Физическое пространство трибун расширилось почти до планетных масштабов. Благодаря видеозаписи игра и ее просмотр разрываются во времени: матч давно кончился, а его показывают только сегодня в удобное для зрителей время, нашпиговав репортаж рекламой.

Благодаря средствам массовой информации зрительская зона игры теряет былые жесткие границы в физическом пространстве, становится теоретически безграничной. Этот качественный скачок превращает транслируемую по телевидению игру в новое качество: в игровое теле-шоу, в зрелище. Из трансляций спортивных матчей выросли специальные телевизионные игры. В наше стране, пожалуй, первой устойчивой игрой-шоу стал КВН. В постсоветское время игры, в основном заимствованные у западного телевидения, заполонили экран, включив в свою орбиту миллионы зрителей. Например, боксерский бой - это модель драки, обставленной целым рядом жестких правил: бой ведется один на один, в стандартных боксерских перчатках (определенная форма, вес, материал), запрещены удары ниже пояса, локтем, головой и т.д. Как и в драке, цель боя - победа, достигаемая либо по очкам, либо нокаутом. Бой ограничен в пространстве (ведется только на ринге) и во времени (три раунда по три минуты). Удар гонга - конец бою-игре, боксеры выходят из ее пространства и возвращаются в реальную жизнь.

Помимо игры в чистом виде как искусственно сконструированной модели реальной жизни, имеется большое количество игровых элементов, которые вкраплены в эту жизнь, переплелись с нею порою до такой степени, что трудно провести грань между игрой и борьбой за существование. Элементы игры пронизывают труд, бизнес, войны, художественное и научное творчество.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
МаДзару
сообщение May 17 2010, 18:58
Сообщение #3


Люден
*******

Группа: Gamers
Сообщений: 1,473
Регистрация: 1-April 05
Из: планета Земля
Пользователь №: 4



Конструкция Деловых Игр требует уяснения:

* целей;
* критериев оптимальности;
* ограничений;
* четкого представления о том, какие именно социально-экономические системы будут моделироваться в игре;
* определения, какими средствами будут реализовываться все элементы модели системы (объект управления и управляющая система - игровой комплекс, обратная связь, управляющие и возмущающие действия);
* как будет оцениваться эффективность ДИ ?

В конструировании ДИ необходимо выделить несколько этапов:

Этап 1. Самостоятельное составление технического задания (ТЗ) разработчиком или же получение заказа на разработку ДИ.

Этап 2 . Разработка видения, замысла игры.

Этап 3. Выбор и обоснование объекта игрового моделирования.

Этап 4. Разработка структуры ДИ и игрового комплекса.

Этап 5. Разработка системы оценивания деятельности участников игры.

Этап 6. Разработка методики проведения и реквизитного обеспечения.

Этап 7. Оценка эффективности по результатам опытных прогонов модели ДИ.

Более подробно все этапы описаны В.Я. Платовым в его учебнике "Деловые игры. Разработка, организация, проведение" и у других авторов.

В данной работе описаны вопросы формирования структуры игрового комплекса как модели управляющей системы. В ней предусмотрены:

· Роли участников деятельности в рамках имитируемой социально-экономической системы. Необходимо также, исходя из реальности или условности ролей, описать их для максимально быстрого их освоения участниками ДИ.

· Процедура оперативного управления ходом ДИ, т.е. наличие Руководителя игры и его помощников (игротехников, психологов и др.).

· "Провокаторы" повышения эмоционального игрового напряжения участников - оппоненты, критики и др.

· Эксперты для оценивания игровых программ, решений, конкурсов.

· Варианты внешней социально-экономической среды.

В различных сочетаниях элементы общей структуры игрового комплекса представляют собой многообразие МАО и служат как бы основой для разработки и проведения ролевых и имитационных игр, компанования фрагментов социально-экономической среды как конкретных ситуаций для анализа. Производственные и организационно-деятельностные деловые игры как бы расширяют поле возможностей для создания новых методов активного обучения. В этом плане существуют реальные возможности для привлечения к разработке МАО широкого круга преподавателей и студентов.

Каждая из составляющих общей структуры игрового комплекса выполняет специфические функции. Так, например, особая роль Руководителя игры состоит в умении "видеть поле игры", оптимизируя поведение игроков в рамках творческого игрового общения при наличии игровой дисциплины, позволяющей сохранить целевую направленность.

Группа обеспечения ДИ готовит все необходимое (помещение, реквизиты, технику и пр.) для создания участникам таких условий, которые способствовали бы максимальному раскрытию их творческого потенциала.

В качестве требований к эффективной организации ДИ можно провести следующие:

1. Требования к аудитории, в которой проводится ДИ, состоят в возможности свободно передвигать столы и стулья, наличие доски, мела, хорошей освещенности, оптимальной температуры помещения.

2. Необходимости полного комплекта канцелярских принадлежностей (кнопки, скрепки, карандаши, фломастеры), листы ватмана, писчая бумага и т.д.

3. В некоторых случаях потребуется видеокамера, телевизор, компьютер калькуляторы и иная техника.

4. В процессе игры должны быть решены проблемы питания, отдыха, транспорта для доставки участников к месту проведения игры и прочие проблемы.

Эксперты оценивают конкурсные доклады, программы участников, активность их действий, фиксируют рациональные приемы игроков, идей и технологии их реализации. Они могут быть приглашены извне или же избраны из состава участников игры. Работа участников игры в качестве экспертов предполагает получение ими навыков разработки системы оценивания, анализа, принятия решений в условиях наличия множества альтернатив и необходимости выбора.

Лидер группы (важность этой фигуры в ДИ трудно переоценить) должен организовать обсуждение, выслушать соображение каждого участника, выбрать рациональные зерна и свести их в единый комплекс в виде программы, доклада, имения группы.

Провокация участников игры - довольно распространенный прием в игровой практике. Наиболее предметно роль "провокатора" высвечивается в процедуре "черного" оппонирования, когда специально подготовленный для этой роли участник игры высказывает крайне негативные суждения по тому или иному поводу. Возможны также провокации в виде дополнительных вводных со стороны Руководителя игры, которые резко меняют игровые цели или же заставляют игроков взглянуть на тот или иной объект игрового комплекса с противоположных, по отношению к существующей, позиций.

Наконец, особое внимание следует обратить на формирование игровых групп. Это может быть случайный выбор, и тогда возможны варианты непроизводительной работы отдельных коллективов. В случае же специальных действий по формированию игровых групп, эффективность их творчества резко возрастает. Процедура формирования игровой группы достаточно сложна и может быть описана отдельно, однако возможность включить в эту процедуру действий по разработке индивидуальных и коллективных ролей является свидетельством важности подхода к формированию группы.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
МаДзару
сообщение May 17 2010, 19:00
Сообщение #4


Люден
*******

Группа: Gamers
Сообщений: 1,473
Регистрация: 1-April 05
Из: планета Земля
Пользователь №: 4



Специалисты в области психологии и педагогики выделяют, как известно, четыре уровня знаний:

1-ый уровень - "знание-знакомство", когда обучаемый знаком с теорией предмета, но применять на практике свои знания не умеет;

2-ой уровень - "знание-репродукция", когда обучаемый может продуцировать, т.е. передавать знания другим, но практически применять их ему затруднительно;

3-ий уровень - "знание-умение", когда обучаемый наряду с требуемым объемом знаний, приобретает способность решать практические задачи;

4-ый уровень - высший, "знание-трансформация", наряду с надежными знаниями и умениями может трансформировать и творить новые знания, умения, навыки.

Первые два уровня знаний следует признать освоенными практически. Освоение третьего уровня, в основном, заканчивается по завершению образовательного процесса, на протяжении первых 3-5 лет работы на производстве. И, наконец, четвертый, высший уровень знаний - "знание-трансформация", высшая школа, в силу сложившихся обстоятельств, вынуждена осваивать в настоящее время.

Однако для решения этой проблемы требуется замена объяснительного обучения (лекции) на принципиально новые типы обучения, резко активизирующие мыслительную деятельность студентов, их творческий потенциал и повышающие уровень практической подготовки. Такие типы обучения существуют и объединяются обобщенным понятием - методы активного обучения (МАО).

Отличительными особенностями активного обучения от обычного (объяснительного) являются:

· Активизация мыследеятельности обучаемого путем формирования специальных условий, способствующих его активизации независимо от его желания.

· Устойчивость и непрерывность активной мыследеятельности участников обучения путем удлинения времени единовременного активного включения, или же спонтанной, но очень глубокой работой мысли, позволяющей сохранять активность в течение некоторого перерыва между активной работой.

· Формирование навыков самостоятельной, творческой выработки управленческих решений в условиях игрового имитационного моделирования, повышенной мотивизации и эмоциональности обучаемых.

· Перманентные взаимные коммуникации обучаемых и преподавателей, развивающие обе стороны с рефлексивных позиций.

Отмеченные выше особенности активного обучения и алгоритм организации такого обучения свидетельствует о том, что освоение методов активного обучения (МАО) потребует от преподавателей и студентов гораздо более высокого уровня профессиональной подготовки чем, этого требует объяснительное обучение.

Существующие в настоящее время методы обучения подразделяются на две группы:

· Неимитационные или обычные методы;

· Имитационные или методы активного обучения (МАО).

Неимитационные (обычные) методы характеризуются:

* отсутствием модели изучаемого процесса;
* коммуникациями в режиме "вопрос - ответ".

Имитационным методам (методы активного обучения) присущи:

* наличие имитационной модели изучаемого процесса;
* активное взаимодействие участников при выработке и принятии управленческих решений.

В общем виде классификация методов обучения может быть представлена в таблице 1.

Таблица 1. Классификация методов обучения

Имитационные (методы активного обучения)


Неимитационные методы

Игровые методы


Неигровые методы

1. Деловые игры учебные (ролевые, имитационные)


Анализ конкретных ситуаций


Лекции

2. Разыгрывание ролевых ситуаций


Практикум работы с документами


Лабораторные работы

3. -


-


Семинары

4. -


-


Курсовое и дипломное проектирование

5. -


-


Дискуссии

б. -


-


Научно - практические конференции

7. -


-


Стажировки
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
МаДзару
сообщение May 17 2010, 19:03
Сообщение #5


Люден
*******

Группа: Gamers
Сообщений: 1,473
Регистрация: 1-April 05
Из: планета Земля
Пользователь №: 4



Первое упоминание о деловых играх можно найти в папирусах древнего Египта, где описываются широкомасштабные учения египетской армии с элементами ситуационного моделирования - одна из противоборствующих сторон должна была применять тактические приемы, характерные для того или иного противника.

Первые примеры деловых игр с использованием компьютера были предложены английским кибернетиком Стаффордом Биром в конце 60-х годов. В своей книге "Мозг фирмы" он описывает принципы построения систем, позволяющих участникам управлять виртуальной корпорацией, холдингом и даже целой страной.



Примерно в это же время другим ученым - Форрестером - были разработаны основы новой науки -- динамики систем, позволяющей строить интерактивные модели экономических, политических, социальных ситуаций.



Широкое распространение деловые игры получили в западных школах менеджмента в 80-е годы. Наиболее известна игра "Занзибар", используемая университетом Сиэттла в учебных курсах по внешнеэкономической деятельности.

С появлением средств виртуальной реальности деловые игры вышли на качественно новый уровень, подчас заставляя участников испытывать настоящий стресс в наиболее критические моменты игры. Новейшие системы визуализации фирмы Silicon Graphics позволили оснастить интерактивными комплексами для ситуационного моделирования тренинг-центры многих крупных корпораций.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
МаДзару
сообщение May 17 2010, 19:05
Сообщение #6


Люден
*******

Группа: Gamers
Сообщений: 1,473
Регистрация: 1-April 05
Из: планета Земля
Пользователь №: 4



Человек вынужден выбирать: быть ничем или играть. Что он и делает. (Ж.П. Сартр)

Чтобы осмысленно вести речь об игротехнической функции необходимо развернуть пространство игротехнической деятельности в рамках универсума деятельности. Другими словами, требуется построить сложную иерархическую структуру функциональных рамок, в которых протекает профессиональное бытие игротехника. Без такого системного учета игротехником всех функциональных рамок его деятельность становится “фрагментарной”.

Для решения поставленной задачи перечислим, пока рядоположено, всю основную совокупность функций, реализуемых игротехником, т.е. зафиксируем эмпирически: в каких наблюдаемых во внешних проявлениях качествах выступает игротехник в своей практике. На данной фазе анализа (фиксация эмпирически-наблюдаемого) для нас не важна переходимость и иерархичность функций. Главный критерий - полнота запечатления.

Итак, игротехник может выступать в своей деятельности в следующих функциях:

* режиссер (режиссер-корректор действий игрока, группы)
* сценарист (автор и корректор сценария управления групповыми действиями и мыследействиями)
* исполнитель (нормореализатор)
* управленец групповыми действиями, действиями отдельного игрока
* коректор мышления и самоопределения отдельного игрока и группы в целом
* мыслетехник (логик, схемотехник и пр.)
* группотехник
* психотехник
* действотехник
* социотехник
* организатор коммуникации (понимающий, критик)
* арбитр
* микро-управленец
* педагог (обучение, воспитание)
* исследователь
* реализатор заказа практики
* реализатор заказа методологии
* транслятор методологических средств.

Какая же рамка является исходной для игротехника? Как взаимосвязаны и соотносятся перечисленные функции? Какой порядок вложенности функциональных форм? Каково концептуальное содержание рамок?

Эти и другие вопросы выводят нас в плоскость теоретической реконструкции игротехнической позиции.
Предпосылки и исходные рамки игротехники

Первой предпосылкой возникновения игротехнической функции является пройденность пути от обыденного театра до делового. Воспользуемся схемой Анисимова О.С. для беглой “маркировки” этого пути (см. Сх.1).

Схема 1

По схеме видно, что деловая игра (ДИ) обслуживает проблемы не социально-индивидуальной жизни человека, а социально-производственную деятельность. Деловая игра подчинена снятию производственных проблем и является своего рода сценической рефлексией конкретных затруднений производственной практики. Она - однопрофессиональна.

Имитационная игра (ИмИ) - межпрофессиональна и независима от конкретного заказа. Основная ее функция - обучение.

Межпрофессиональность присуща и организационно-деятельностной игре (в дальнейшем для краткости - ОДИ). Однако более существенной характеристикой ОДИ можно считать ее сосредоточенность на средственной стороне рефлексивных процессов моделируемых меж-типодеятельностных взаимодействий. Критериальная обеспеченность ОДИ возможна в полноте только при оформленности парадигматического (понятийно-категориального) арсенала теории деятельности и мышления.

Поэтому вторая предпосылка игротехнической деятельности в играх типа ОДИ (Орг-коммуникативная игра (ОКИ), Орг-мыслительная игра (ОМИ) и т.п.) появляется после оформления и автономизации методологической деятельности, после приобретения ею статуса специфичной социально-значимой культуры, сохраняющей и развивающей средства организации рефлексивной деятельности: теорию деятельности и мышления (см. Сх.2).

Схема 2

Переход методологического сервиса в относительно независимое существование способствует выходу методологии из непосредственых, исключительно заказно-обслуживающих отношений с управленческой практикой, оформлению самозаказности, направленной на саморазвитие и нейтрализующей сугубо прагматичный характер ее жизни. Тогда методологические средства разрабатываются не только под реальные рефлексивно-аналитические трудности макроуправленцев, но и под прогнозируемые проблемы макроаналитиков.

В этом подходе методолог во взаимодействии с практиками транслирует уже разработанный корпус методологических средств, локализуя их проблематизацию с целью дальнейшего совершенствования.

Возможны различные формы взаимодействия методолога с макроуправленцем: семинар, консультирование, конференции и т.п. Однако наиболее эффективной формой является ОДИ (ОКИ, ОМИ и т.п.). Это связано не только с тем, что в модельных условиях можно имитировать, сценарно “усиливать” реальные проблемы и подвергать их более тщательному анализу. В большей степени это предопределено возможностью контроля и коррекции способа оперирования управленцами-игроками теоретико-деятельностными критериями (своим профессиональным языком), так как только адекватное применение этих средств раскрывает всю их прагматическую мощь.
Рассмотрим в наиболее общем плане цикл проведения ОДИ. Организатор игры:

*

фиксирует заказ практики на ее изменение и оформляет заказ в языке теории деятельности;
*

оформляет методологический заказ на игру;
*

создает сценарий ОДИ;
*

обеспечивает включение участников в игровые рамки;
*

обеспечивает адекватное прохождение игроками сценарных фаз, а при необходимости корректирует сценарий;
*

организует подведение итогов игры;
*

осуществляет рефлексию игры, как минимум, по двум фокусировкам:

- степень удовлетворения заказа;
- проблематизация использованных в игре методологических средств.


В этом цикле руководитель реализует позиции идеолога, сценариста и режиссера-постановщика ОДИ.

Но поскольку в ОДИ воплощается мнонгопозиционное и разнопрофессиональное взаимодействие персонажей входящих в практике в единую целостность организации, непременным условием решения заказных задач является разделение участников на персонажные группы. При учете проблемности ситуаций моделируемых в ОДИ (а это неотъемлимый ее атрибут), очевидны сложности во вхождении участников группы в ролевую типодеятельностную позицию, в полноценной идентификации со своим персонажем. Для снятия затруднений такого типа и привлекается игротехник групповой (см.Сх.3).



Схема 3

Так появляется позиционность внутри методологов-организаторов игры.

Таким образом, функцией группового игротехника является режиссерская по сути работа, связанная с сервисным обеспечением процесса вхождения игроков его группы в свою позиционную роль в рамках ОДИ. Исходным для игротехника выступает: первоначально смысловое понимание игроками своей типодеятельностной роли; разнородность самоопределения участников группы к идентификации со своим персонажем; не соответствующее роли способностное состояние игроков. Продуктом игротехнического обслуживания можно считать адекватное понимание игроками сути своей роли, правильное самоопределение, способность действовать соответствующим образом в персонажных рамках, словом готовность (абстрактная и конкретная) игроков группы к действиям в рамках требований роли. При этом средствами игротехнической работы являются понятия и категории теории деятельности и мышления, психологические и педагогические критерии, а также культурнозначимые предметные критерии содержание которых зависит от тематики игры.

Для преодоления случайного характера в обслуживании ролевой идентификации игроков и, в целом, в выполнении задачи поставленной макроигротехником, игротехник строит сценарий управления групповыми действиями - игротехнический проект. При этом он исполняет функцию группового сценариста.

В функцию сценариста игры в целом групповой игротехник попадает только заимствуя стратегическую позицию макроигротехника при совместном проектировании игры всей игробригадой во главе с организатором игры. Участие группового игротехника в таком макро-проектировании целесообразно, прежде всего, в силу сложности понимания проектной архитектоники игры без участия в проектировании. Кроме того, обязательным представляется и периодическая идентификация с макроигротехником, как сценаристом и режиссером игры, в ходе игропроцесса для адекватного его понимания и коррекции своего тактического управления группой.

Подытожим введенные рамки.

Для организатора и ведущего ОДИ введены функции:

*
методолог;
*
транслятор методологических средств;
*
реализатор заказа практики;
*
реализатор заказа методологии;
*
идеолог ОДИ;
*
сценарист (автор и корректор сценария ОДИ);
*
режиссер (режиссер-корректор действий участников ОДИ).

При привлечении организатором игры групповых игротехников в качестве исполнителей своего замысла межпозиционного взаимодействия в ОДИ, он вступает в реализацию функции макро-управленца (макроигротехника).

У группового игротехника в ходе концептуального разворачивания уже проявлены следующие функции:

*
исполнитель (нормореализатор);
*
управленец;
*
микро-управленец;
*
режиссер группы как персонажа (управленец групповыми действиями;корректор самоопределения группы к своей ролевой позиции).

Поскольку групповой игротехник осуществляет нормы макроуправленца, он косвенно выполняет функции: реализатор заказа практики; реализатор заказа методологии. Используя в своей групповой работе методологические критерии (демонстрируя образцы и корректируя адекватность применения критериев игроками) он выступает в функции транслятора методологических средств.
Реализатор заказа практики

ОДИ - надстройка над затруднениями практической деятельности. Совокупность и характер этих затруднений и лежат в основе содержательной идеи игры и ее персонажной структурации. Однако практические затруднения в процессе выработки идеи и сюжета ОДИ должны оформиться в глубинные проблемы практики. Методолого-профессиональное понимание заказа заключается в постановке ключевых проблем управленческой практики с помощью методологических средств с последующим согласованием проблемного поля с заказчиком. Макроигротехнический проект ОДИ должен реагировать на заказ и приводить участников игрособытия (практиков) к снятию намеченного "проблемного массива".

Для полноценного самоопределения к этой рамке групповой игротехник должен хорошо понимать сущностные причины деструкций в практики и по ходу работы с группой оказывать игрокам помощь в проникновении в глубинные основания их проблем. Естественно, сам макросценарий и макрорежиссура игры должны способствовать “просветвлению” игроков в строгом соответствии с каузальностью процессов структурирования содержаний и способностей игроков. Поэтому групповой игротехник приводит группу к депроблематизации не автономно-самостоятельно, а строя путь прихода к этой цели в соответствии с утвержденной стратегией.

В рамках данной фокусировки игротехнику необходимо избежать двух возможных перегибов. Во-первых, не "соскальзнуть" в плоскость конкретного реагирования на все возникающие у игроков вопросы, связанные с их проблемным полем. Другими словами, игротехник, который из благих побуждений устраивает участникам развернутые микроконсультации в непосредственном (и внесценарном) реагировании на их содержательные запросы, становится заложником своих иллюзий. Такую предрасположенность имеют обычно игротехники хорошо знающие предметные содержания практики и склонные к увлечению "содержанием". Как свидетельствует печальный опыт таких попыток со стороны некоторых игротехников, это приводит либо к формальному (следовательно, бесполезному) принятию со стороны игроков содержательных “кастрюль”, либо к раздражающим всех содержательным противостояниям лидеров группы - игротехнику. При этом, как правило, забываются все игро-рамки и группа “выпадает” из функциональных игропространств (со всеми вытекающими последствиями).

Во-вторых, и это вторая крайность, игротехнику следует уберечься от “методологического эгоизма”. Этот тип самоопределения характеризуется полным равнодушием игротехника к заботам практики и жестким “продавливанием” своего игротехнического проекта в ущерб осмыслению участниками связи введенных заданий с разрешимостью волнующих их своих “проблем”. Это может усугубляться, например, акцентуированностью игротехника на методолого-экспериментальной компоненте игры и игнорированием значимости реагирования игры на заказ практики. Попутно отметим, что такая инвалидизация игротехнического самоопределения к рамке заказности в игропрактике встречается значительно реже. Это, вероятно, объясняется общей недосамоопределенностью большинства игротехников к методологической функции и, как следствие, отсутствием у них “чрезмерной увлеченности” экспериментальной, методологически значимой составляющей ОДИ.
Реализатор заказа методологии.

Эта функция противоположна предыдущей. Для ее реализации необходима вписанность игротехника в методологическую культуру, понимание ее проблематики и приоритетных направлений развития. Встроенность в реализацию этой функции предполагает в своем основании адекватное владение методологическими средствами, т.к. именно в их проблематизации и развитии состоит методологическая компонента заказа.
Транслятор методологических средств

Зафиксированное выше обстоятельство не перечеркивает возможности трансляции методологических средств игротехниками. В сою очередь, трансляция методологических средств в основном состоит из двух шагов: введение культурных критериев на методологической консультации и помощь в освоении средств игроками путем вовлечения их в решение своих игрозадач. Поскольку процедура введения средств управленческого анализа осуществляется макроигротехником, на плечи микроигротехника ложится контроль и коррекция использования игроками этих средств. Управление процессом овладения средствами теории деятельности и мышления есть, собственно, управление оспособлением игроков, т.е. - педагогическая деятельность игротехника. Для адекватного осуществления педагогической функции игротехник должен владеть педагогическими средствами управления учебно-инновационной деятельности. Правильное сочетание “принципа выращивания” и “тренинга” в зависимости от фазы игры и игро-дня становится условием успешности игротехника (см. сх. 4).



Схема 4

В данном случае, очевидно, что речь идет и о педагогической функции игротехника.
Исполнитель (нормореализатор норм макроигротехника)

Исполнительская функция игротехника предопределена спецификой заказа на его деятельность, как помощника организатору и ведущему игры (см.сх.3). С появлением группового игротехника возникает натурализированное расслоение на макро и микроигротехнические функции. Так по отношению к макроигротехнику групповой игротехник - исполнитель, а по отношению к игрокам - управленец. Эта двойственность, вообще, характерна для функции микроуправления.

Режиссер группы как персонажа ОДИ (управленец групповыми действиями; корректор самоопределения группы к своей ролевой позиции). Игротехник управляет процессами вхождения игроков в "ролевую позицию"...

Продолжение следует...



Комментарии. Данный текст был написан мною лет восемь-десять назад. Весь этот период я все собираюсь дописать незаконченную статью, но так и не cмог воплотить это намерение в жизнь по разным несущественным причинам. Поместив в конце текста словосочетание "продолжение следует" я все-таки беру на себя теперь уже публичное обязательство завершить незаконченное. Но есть вариант и включения в работу по дополнению недостающих частей и других заинтрересованных лиц. Я имею ввиду Вас, уважаемый читатель. Вы можете присылать свои варианты описания оставшихся функций игротехника или уточнить уже описанные. Ваши материалы мы разместим на сайте в пошивках к этой статье. Возможно таким образом родиться коллективно созданный, более подробный текст по игротехники. Я думаю, что крайнюю актуальность такого описания игротехнической деятельности нет смысла объяснять дополнительно. Так что во фразу "продолжение следует" я вкладываю и этот второй смысл - смысл совместного творчества. Подключайтесь!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия Сейчас: 3rd December 2020 - 00:12